你不知道的日本文化史
(秒杀场景) (抽奖场景) 做竞品分析的方法这里不再复述,知道具体流程可以在公众号「产品菜鸟汇」回复关键词“竞品分析”,知道参考内容运营是如何做细化方向的竞品包装分析。
所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,本文即使有,也不可能获得巨大的影响力。理论上来说,化史所有与《王者荣耀》争夺时间的产品,化史都是它的竞品,从微信、QQ到今日头条,或者说是手游市场里的其他类型的游戏,都是在争夺用户的时间。
《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:知道邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,知道直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以260万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;修改产品的市场定位为“5V5英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏;加大资料库、视频中心建设,使得日UV从10万提升到100万,创下手游官网流量逆袭经典案例。所以确定了英雄的人物形象之后,本文英雄技能的设计就变得非常的简单了,本文只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。三、化史市场分析由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。
5.3.6英雄与皮肤(1)英雄与皮肤的收费思路在确定了这款游戏不能够用收费的方式来影响游戏本身的公平性这个大前提之下,知道再针对游戏的目标用户群,知道自然而然就得出了通过英雄和皮肤来收费的思路,而且这个思路已经是一条被《英雄联盟》证实的好的收费思路,因为英雄收费是刚需,而皮肤收费则是深刻的洞察到了玩家对于美和炫耀的需求,然而为什么《王者荣耀》的皮肤是有属性加成的呢?而且为什么《王者荣耀》的皮肤属性加成同一角色不同皮肤都一样呢?这里也体现出了《王者荣耀》团队和《英雄联盟》团队对于游戏收费理解的细微不一样,《英雄联盟》团队认为他们做的是一个具有世界影响力的电子竞技类游戏,他们有足够多的不同国家和文化的用户,他们必须要保障零付费用户的游戏公平性。所以说如果要有一个完全面向中国的年轻人,本文并且角色数量足够多,本文而且并没有被其他游戏所占用的一个设计原则和思路的话,那就非常能够自然而然的想到了中国古代的神话或者历史人物,不仅仅局限在三国和西游记等单一IP上,而是扩展开来,充分挖掘整个中国的古代历史和神话故事,例如周庄、李白、王昭君等,但又不排斥孙悟空、赵云等已经被其他游戏公司塑造过的形象,因为这些著名的形象仅仅是被游戏公司加强了而已,并没有哪个游戏公司改变了孙悟空或者赵云在玩家心中的形象,所以这些热门角色还是可以反复利用的,但同时也需要延伸开来,去挖掘一些极少被其他游戏所利用的人物,例如项羽、后羿等,这些人物只是具有很强的个人知名度但是本身的历史故事不够丰富,所以无法被游戏公司安排成为唯一的主人公,但是《王者荣耀》的MOBA类游戏的特性决定了这些人也是能够被利用进来成为众多的主人公之一的。
所以,化史《王者荣耀》在积累了第一批的老MOBA类端游玩家之后,化史由于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大,无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,都可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏,而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了。
从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,知道那就是公平性的问题。谁来做呢?守护袁昆建议企业老板先做,本文因为中小企业老板自己不做真没人,人才招不到(没前景也没钱景),新手招过来也没用。
老板自己做,化史自己了解重视了,不管是招人还是内部调动人员都不是问题。知道当然两种方式都或多或少做搜索引擎产品。
文/守护袁昆,本文湖北企业网络营销、SEO优化、微电商、自媒体。在袁定今生网络营销群里,化史有群成员提到,以前公司就一个网站,请了一个SEO优化人员。
(责任编辑:芝麻龙眼)
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