2019第1季度中国游戏产业报告
韩国的奔驰小哥、季度日本的木下等日韩吃播艺人的视频,被国内网友搬运到b站这样的年轻人聚集的平台后,同样获得了极高的人气。
从这一点上,中国妥妥超越了朝阳区99%的创业者。做老板还需要非常多面的技能,游戏必须不停地学习和进步,成为一个杂家,其实和产品经理的成长路径,也是高度吻合的。
企业出于品牌或销售的需要,产业总要花钱买流量买关注,则很多聚集了用户的平台,通过广告,把用户时间变现,相得益彰。做产品最忌讳做薄产品,报告用户用完就走,什么也没留下。对方是否赚到钱不重要,季度反正你肯定是赚到了。
当然,中国前提也需要这些平台的产品,是前文所述的,满足了有能力为自己需求付出代价的人的需求。有趣的是,游戏人其实是最常见的非标产品,千人千面。
这种观点虽然略显偏激,产业但也道破了一些商业规律。
著名的雕爷连续折腾出五六个项目,报告横跨餐饮、报告空气净化、美业几个领域,钱没赚到还落了个传销的名声,可是人家当年找到了现金业务啊,精油业务赚到手软啊,不服不行啊。我做过几年科技媒体记者,季度然后去了一家公司做PR,季度在我写稿的那几年里,我和大部分同行都过着循规蹈矩的生活:日常跑会,采访,写稿,梦想着有一天自己的稿子能够十万加,然后自己在圈子里扬名立万。
他的帐号上线三个月,中国累计播放量已经有600万,每月因此而获得的额外收入超过4000元。游戏很多高速成长的平台也因此表现出了犹疑。
BAT三家如何砸钱做内容分发平台这种事儿,产业我不是那么关心,产业但文中提及的自媒体账号运作细节倒是耐人寻味:他在内容生产上类似于早期的微博营销号,通过剪辑搬运YouTube视频在一点资讯、天天快报和今日头条等渠道发布。遇到厉害的做号者,报告三四个人的小团队,一天就能生产100多篇稿子,不求质,但人海战术仍然对应出百来万的点击量,差不多也是千把块钱。
(责任编辑:空气乐队)
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